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小學信息技術匯總十篇

時間:2022-08-28 04:44:09

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇小學信息技術范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

小學信息技術

篇(1)

小學信息技術課是嶄新的素質教育課程,與其他學科相比,缺少現成的教學經驗供我們參考、借鑒,探索信息技術教學模式、教學方法,培養信息能力、創新精神和實踐能力是我們信息技術教師刻不容緩的責任,要求教師要廣泛吸取其他學科的相關經驗,結合本學科特點,形成自己的特色。下面我談談在實際教學工作中的幾點體會:

一、激發學習熱情,寓教育于娛樂之中

小學生自控力差,學習往往憑借自己的興趣,愛好無意識地學習。在教學中,充分而有效地運用多樣的教學方法,更能吸引學生,激發學生興趣,提高學生的學習效率。因此,小學信息技術課的教學要突出趣味性,無論是教學內容還是教學形式都應該重視挖掘和體現信息技術課程的趣味性,重視激發、培養和引導學生對信息技術的學習興趣,讓“趣味”貫穿整個教學過程。

如小學低年級小朋友手小,鼠標拿不穩,操作時有好多小朋友是雙手操作鼠標,為了使他們能初步掌握鼠標器的指向、單擊、雙擊、拖動等基本操作,除了讓他們玩“紙牌”、“空檔接龍”游戲外,我還從網上下載一些鼠標練習游戲。如“比比誰的耳朵是最好的”的游戲,讓他們聽辨一下雙擊的聲音特點,然后通過讓學生用“掃雷”、“貓狗大戰”等游戲來練習單擊,雙擊的能力。這樣,在游戲中既調動了學生的學習興趣,得到了智力的鍛煉,也提高了靈活操作鼠標的能力。

又如學習指法練習是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方 法,先讓學生玩“金山打字通”,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”、“警察抓小偷”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺主動地去學習計算機知識。

二、加強學法指導,讓學生學會參與

教學既要研究如何改進教學方法,更需要研究如何指導學生的學習方法,引導學生主動、積極地學習。布魯納說過:“學習是一個主動的過程,使學生對學習產生興趣的最好途徑就是使學習者主動卷入學習,并從中體現到自己有能力來應付外部世界。”在教學實踐中,我著力在設疑、激疑、質疑、解疑中,讓學生學習新知。鼓起學生敢于提出問題和讓我試一試的勇氣,培養探究能力。我們要使學生能充分發揮自己的能動作用,積極參與到學習和實踐中去,成為學習的真正主人。

例如在進行鼠標的使用教學中采取以任務先導的方式。先給學生提出問題,再由學生在上機的過程中運用自己各方面的能力解決問題。如:講鼠標的常見圖案以及它的含義時,我采取了這種形式。我啟發學生:“同學們,我們學習了windows窗口的許多知識,在使用鼠標操作時,你們有沒有發現沒有在不同的情況下鼠標的圖案是不同的,……”我的話還沒說完,學生就表示:“對!不一樣!”“這節課就由你用所學過的知識來找一找鼠標都有哪些圖案,并且想想這些圖案的含義!”話音剛落,學生們就爭先恐后地上機尋找了,只怕自己比別人少找一個,課堂氣氛非常活躍。學生利用所學的有關窗口知識積極上機尋找鼠標的各種圖案,通過總結,學生找出了鼠標的六種常見圖案:箭頭、沙漏、多向箭頭型圖案、小手和“I”等,并且一一說出了他們的含義。通過教學,不僅激發了學生的求知欲,也培養了學生的動手能力,使學生真正成為了課堂的主人。因此,我們對學生不僅是傳授知識,而且要激勵思維;不僅要使其知之是什么、為什么,而且要啟發學生怎么思考,而不是簡單的給學生以“魚”而是教會學生去“漁”。

三、實施課程整合,促進學科知識的多元化發展

當今教育主題的多元化,信息技術教育已從單一的計算機學科知識學習轉向學生信息素養和綜合實踐能力的培養。探索以課程整合為基本理念、以信息技術為認知工具、以學科知識的學習為載體的新型課程模式是非常重要的。這就要求信息技術必須與其他課程有機地整合起來,形成綜合實踐課。

例如,在Powerpoint一章的綜合練習時,我們可以讓學生制作演示文稿“我對環境保護與可持續發展的認識”。要求主題明確,圍繞主題,恰當組織各種多媒體信息;注重演示文稿整體風格的統一。并采用電子作品及交流答辯的方式進行評價。

篇(2)

二、依據教學內容,整合要找準切入點

篇(3)

小學信息技術教學的任務是:培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解或掌握信息技術的基本知識和技能,使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息技術的能力。在小學階段,我們更注重培養學生對信息技術的興趣和意識,提高學生的信息素養與信息能力;把計算機作為信息技術教學的工具,使學生掌握這種工具的使用方法,并借助這一工具更好地學習,提高信息素質及用信息技術解決問題的各種能力。我們正在積極探索一些新型的教學模式,盡量采用啟發式、探索式、研究式等教學方法,為學生提供積極主動發展的空間,培養學生運用信息技術學習和工作的能力、可持續發展的能力,為學生的終身學習打好基礎。

一、營造和諧氛圍,培養學習興趣

結合信息技術教學實踐,我認為堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中的各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,營造和諧的學習氛圍,是提高學生學習興趣的有效手段。信息技術教學中,由于學生知識能力水平參差不齊,加上某些學生顧及自己語文、數學等成績不理想,產生擔心、畏懼等心理,甚至因此產生壓力,因此要使全體學生均保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,營造和諧的課堂氛圍。例如在教學《指法》一課時,我利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。我讓學生通過指法軟件操作練習,使學生產生新鮮感和好奇心。還進行指法和指法游戲的比賽等形式多樣的練習,緊扣學生的心弦,使他們在玩中練、練中學。下課后,有學生說:“下節課我一定要超過他……”有學生說:“老師,我要和你比……”對操作不理想的人,我的解決辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓“小老師”指導,有時讓他觀看其他同學的精彩表演。

二、游戲導學,提高學習興趣

興趣是開發智力的催化劑,能發展學生的創造性思維。針對小學生年齡小、好動、好奇心強、耐性不強等特點,我經過充分考慮,適當采用游戲激發學生的學習興趣。如配合教材內容,通過各種渠道找一些既適合小學生又具有很強的趣味性的游戲軟件。例如:計算游戲、拼圖、簡易加法、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引學生,讓學生在玩游戲的過程中不自覺地練熟指法,了解平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用技巧。由于游戲中巧妙地設置了一些障礙和關卡,迫使學生理解鍵盤上一些鍵的功能與使用技巧,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,那么學習效果不會很好,學生也沒有更高的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲利多弊少,認識到了“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須嚴格控制,選擇優秀的適合學生的游戲,強調趣味、益智、學習的功能。

三、學科整合,促進學習

信息技術可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。《中小學信息技術課程指導綱要》強調:“要注意培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探究的能力。”因此,在信息技術教學中,整合它與其他學科,同樣可以促進學生學習。

如在教學《初識PowerPoint》時,可以播放其他學科教師制作的PowerPoint,讓學生感到信息技術可以用在各學科教學中,從而產生學好PowerPoint的想法。又如教學《信息的下載》伊始,我結合語文課文《音樂之都維也納》播放有關維也納的文字、圖片的PowerPoint,再結合數學課本中的《年月日》播放有關年月日知識的電子報刊,讓學生通過觀看,了解學習信息下載的重要性,激發想學的愿望。與其他學科的整合,能夠激起學生原始的學習動機,不需要教師進行過多的激勵,學生就能自覺學習。如在教學Word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟件時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;教學上網時,結合自然、語文、社會等學科,查找自己需要了解的知識……這樣就使學生在學習計算機的過程中完成其他學習任務,感到學習計算機知識的重要性和實用性,培養學生學習信息技術的興趣,擴大學生的知識面,也培養學生的創新意識與創造能力,促進學生全面發展。

四、鼓勵創新,發展學生個性,提高信息素養

篇(4)

在小學階段,我們更注重培養學生對信息技術的興趣和意識,提高學生的信息素養與信息能力;把計算機作為信息技術教學的工具,使學生掌握這種工具的使用方法,并借助于這一工具來幫助他們學習,提高學生的信息素質,培養他們用信息技術解決問題的各種能力。傳統的電腦課重知識輕能力的教學目標、講授型的課堂教學模式已經不適應新課程的需要,我們正在積極探索一些新型的教學模式,采用啟發式、探索式、研究式等教學方法,盡可能地為學生提供積極主動發展的空間,培養學生運用信息技術進行學習和工作的能力、可持續發展的能力,為終身學習打好基礎。

一、采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶

小學低年級學生的思維活動水平基本上處在具體形象思維階段,因此,小學生是通過對實物、模型及形象性言語的直接感知、對學習材料的直接操作來獲取知識和技能的。在小學信息技術教學中尤其要注意充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。通過觀察實物、演示性實驗參觀等方式,生動、形象地幫助學生對知識的精確理解。

二、利用小組合作,縮小個體之間的差異

小組合作學習可以激發學生學習興趣,鍛煉學生操作能力。在以小組合作方式進行的創作活動中,明確的分工與和諧的合作,使每一個組員都能積極投入、發揮作用,對保證每位學生都經歷信息技術過程的有效性是十分重要的,為此對學生分組情況需要進行優化組合。經過合作學習階段,不少學生還擁有了自己的“強項”。為了便于合作與交流,可根據學生的專長和他們所選的主題內容,在原有分組的基礎上對各組學生進行優化組合:同一組的學生有一個共同的主題;每組的各個學生有不同的專長。

具體方法是將不同層次的學生搭配編組,推選基礎較好的同學做小組長,平時上課時由小組長負責檢查、指導組員的學習。因為現在都是一人一機,有些基礎差的同學常常會跟不上老師的教學進程,這時就由小組長擔當起小老師的角色。在完成一些綜合性較強的任務時,不僅同組同學要互幫互助,組與組之間也要利用局域網的便利,進行資源共享。這樣,不僅提高了學習效率,而且讓孩子們懂得協作的重要性。如在第四冊第三單元制作《少兒報》的教學中,即可以采用小組合作的方式。

學生完成一些具體的任務,從而極大地激發了學生的學習興趣,讓學生愉快地學習,滿足了他們的求知欲和成就感。此外,在學習過程中,教師可以只介紹一些基本的操作,剩余的可以讓學生自己在完成小組任務過程中探索驗證。這樣做會使學生在不斷的成功體驗中增強自信,并逐漸養成求知探索的習慣,提高實際操作能力。

三、利用網絡教室構建學習環境

計算機多媒體交互式網絡教學是充分運用計算機多媒體技術和計算機網絡技術,將傳統的課堂理論知識講授建立于形象、生動、直觀的教學之中,使學生能夠最大限度地增強課堂參與意識,進一步提高教學質量。

教師講課多是強制性的,要求學生必須聽講,可以通過計算機網絡環境的一對多廣播操作來實現。在廣播教學模式下,所有學生的鍵盤被封鎖,學生操作被強制性地中斷,然后教師通過多媒體網絡教學軟件將自己屏幕上的教學信息實時地傳遞到各個學生機,學生機屏幕上的顯示內容與教師機同步。使用這種實時傳遞屏幕的方法,可同時滿足實時性和強制性的要求,很方便教師講課。

篇(5)

現如今,學校課堂愈來愈廣泛地運用信息技術,信息技術與各學科的整合運用堪稱得到了完美的地步,它能充分激發學生的學習興趣,使學生的樂學落到實處,從而促進了各學科的教與學。回過頭來想,信息技術本身這門學科又該如何教學呢?下面是本人多年來從事信息技術教學的一點體會。

一、端正思想,明確"信息技術"也是一門課程,而非"副課"、玩游戲課。

1.在實際教學中學生把信息課當娛樂課,隨意松散問題,學生注意力不集中。如教師講繪畫技巧,而有的學生可能想到上網去,這不光自己未掌握當堂課的內容,還干擾影響他人的學習。這部分學生學習效率可能是正常學生效率的二分之一還不到。對于這個問題,我是這樣著手的,規范課堂紀律,養成良好的學習習慣。提出明確的學習信息技術課的要求;無論是教師講,還是學生練習,都要強調兩點:一是專注。二是靜。并堅持訓練。

二、老師精心導入,激發興趣。

夸美鈕斯說過:"興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。小學生對于趣味性的知識較為敏感,根據這一階段的年齡心理特征,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,是十分必要的。在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的內容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩個小游戲,激發學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次浪潮。

三、進行游戲化教學,提高課堂教學效率。

喜歡游戲是孩子的共性,電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對孩子們來說有著擋不住的誘惑。如果我們家長和老師老是談"游戲"色變,想方設法去阻止而不是去正確的引導,那將越阻止學生越想玩,上信息課學生不在認真聽講,不在認真實踐,而是在"認真"的瞅機會,然后乘機游戲。所以老師和家長要負起事先引導的責任,在一開始就讓孩子往健康的方向發展。關于游戲化教學,我是這樣做的。1、精心挑選與教學內容相關的適宜學生進行游戲化學習的軟件,選擇的游戲要能體現趣味性。

我國的教育家陶行知主張:"讓學生在玩中學,學中玩,充分體驗參與活動的樂趣。"在玩游戲時,孩子的大腦是處于一種高度興奮狀態的,而在這種興奮狀態下,孩子學習某種東西形成某種能力就比較輕松、比較快,不僅沒有精神壓力,而且有助于培養孩子的學習興趣。這其實正符合"寓教于樂"這個現代教育理論的重要內容。在低年級學生學習鼠標操作時,如果教師一開始直接講解怎樣握鼠標,怎樣單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵這些要點的話,學生不但不愿學,而且更不愿練習了。我在教學中先讓學生玩《紙牌游戲》,比賽誰的成績好就與老師比賽。學生在玩游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須學會單擊、雙擊、拖動。在這種情況下,老師再講解單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。在后來的練習中。指法是一朝學會終生受益的技能,但指法學習是非常枯燥的。在教學時,我選擇了《金山打字通》軟件,學生的指法學習前先讓學生玩"金山打字通"中的"警察抓小偷"游戲,學生雖然對游戲很感興趣,但因為輸入速度慢而成績不佳,由此學生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成績就必須學好、練好指法。在這種情況下,我再講解指法,學生就學得就很認真,也很主動。經過一段時間的指法練習后,再組織學生玩"青蛙過河"、"吃蘋果"等游戲,利用這些游戲進一步激發學生練習指法的興趣和熱情,達到了很好的教學效果。

2、將游戲作為課堂獎勵的一種方式。

由于社會環境和家庭經濟狀況的不同以及在學習興趣方面的差異,還有信息技術課的課時限制,導致了學生的基礎差距過大,學生的信息知識水平參差不齊,于是問題出來了:知識掌握較快的這部分學生在剩余時間中干什么?少部分同學充當小老師進行輔助教學,或許其它同學可以試用游戲獎勵方式,對完成較快的同學給予游戲獎勵,既能讓這部分學生鞏固所學,同時還可以激勵還未完成的學生,能起到較好的獎勵效應。

四、將學生的優秀作品進行展示。

作品展示是計算機課堂中的必備環節,它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質量。學生總是希望得到表揚和贊賞,能得到老師的表揚或其它同學的羨慕,他們將感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在學習畫圖時,在學習用word制作小板報時,抽取做得比較好的學生的作品,在全班同學的面前進行展示,并打印出來送給該生,然后再張貼在機房的墻壁上,再配以夸獎的語言,"你做的簡直是太棒了"、"你畫的真好看"、"你的指法練的真好"等等,使他們成為其它學生的榜樣,這樣將大大的激發了學生學習該課程的興趣,變"要學"為"愿學",變"被動學"為"主動學",在學習上形成你追我趕的學習風氣。

隨著科學技術的飛速發展,信息技術在社會中的地位將越來越重,小學信息技術課堂教學也將越來越被人們重視,信息技術課與其它學科相比,缺少現成的教學經驗供我們借鑒,但探索新的環境下的新型教學模式、教學方法,卻是一名信息技術教師刻不容緩的責任。讓我們共同努力,探討,信息技術課堂教學必將逐步走向成熟,趨于完善。

篇(6)

小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,讓學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真了。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,又可以促使學生自覺地去學習計算機知識。

二、直觀教學,加深記憶

在教學中可以充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。

如教學“認識鍵盤”時,我先提問“空格鍵、換檔鍵和Backspace鍵有什么特征?”讓學生討論。通過討論讓學生明白空格鍵上沒有任何一個字符,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔字母。還抓住Backspace鍵有向左的箭頭,其作用是篩除光標前面的字母,相當于咱們平時用橡皮擦寫錯的字。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。

三、自主學習,不斷創新

電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。如在教學PowerPoint的超級鏈接時,老師先讓學生演示沒有鏈接的作品,接著提問:現在只能一張張按順序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿嗎?然后讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,有的學生在使用幫助系統(在教學Word時就教了如何使用幫助系統)……同學之間也不由自主地互相幫助起來。接著讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就掌握了超級鏈接的方法。

利用電腦本身自有的特點,能夠培養學生的想象力和創新意識。如教學完畫圖軟件后,可以讓學生自由創作作品;教學Word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創作;在低年級教學“金山畫王筆”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作后,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以說利用電腦能充分培養學生的創造力和豐富的想象力。

四、整合學科,多面發展

計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。

篇(7)

興趣是促使學生學習的動力,有了濃厚興趣的驅動,學生就會積極主動地去學習。因此,小學信息技術教師在教學過程中要激發學生的學習興趣,培養學生主動學習、自主學習的習慣。有的教師說了,學習信息技術還用得著激發學生的興趣嗎?他們天生就對計算機感興趣。我認為并非如此,學生感興趣的不是計算機本身,而是對計算機中的游戲感興趣,當然也就談不上對信息技術有天生的興趣,因為信息技術不等于游戲。信息技術相對于游戲來說,要枯燥得多,學生是不會天生對這種枯燥的知識產生興趣的。要想激發學生學習信息技術的濃厚興趣,教師就要在教學方法和教學內容上下工夫,使學生從內心愛上信息技術這門課程。

(一)以游戲引導學生學習

小學生天生對游戲沒有免疫力,計算機能夠玩游戲這是所有學生的共識。所以,教師在進行信息技術教學時,要充分利用學生喜歡游戲的心理和計算機能夠玩游戲的特點,以游戲引導學生學習,激發他們的學習興趣。例如,鍵盤指法的學習是一件非常枯燥的事,要想調動起學生練習的積極性,必須打破常規。我充分學生喜歡游戲的心理,在計算機上安裝了“金山打字”軟件,軟件上設置有“吃蘋果”“打地鼠”等練習指法的小游戲,學生要想在游戲中取得好的成績,必須指法熟練才行。學生認識到了這一點,在學習指法時特別認真,而且自覺地去進行練習。此外軟件還設置了速度測試PK打字高手模塊,練習是在規定的時間內進行,看誰打字最快最準確,安排學生開展競賽,不但能夠激發學生練習的欲望,還可以有效提高學生的打字速度和準確率。

(二)以繪畫激發學生興趣

小學生的動手欲望和探究欲望很強,教師可以利用學生的這一特點,多為他們創造動手的機會。動手不光是指上機操作,還包括其他動手形式,如繪畫等,激發學生學習信息技術的興趣。以繪畫為例來說,學生雖然對鍵盤并不陌生,但是對鍵盤上的各個按鍵卻是很不熟悉。而要想學會打字,必須熟練操作鍵盤,所以,必須使學生記住鍵盤上的每個鍵。學生死記不住怎么辦?小學生大部分都比較繪畫,要求學生把鍵盤用筆認真畫出來。通過畫鍵盤,學生對各個鍵的印象逐漸深刻起來。有的學生根據自己的記憶習慣,還對鍵盤進行了分區,用不同的顏色標示出來,如此記憶起來就更加方便、快捷了。可見,繪畫的方法對學生的學習幫助作用是很大的。

二、開展合作交流,提高教學成效

在教學過程中,教師唱主角是必然的,但也不能忽視了學生的存在,把學生置于從屬的地位。眾所周知,學生是學習的主人,缺少學生參與的課堂教學是不完整的教學。因此,教師要打破以自己講解為主的教學思路,師生開展合作交流,帶動學生積極主動進行學習。教師通過與學生的交流,能夠了解學生的知識水平和學習能力,可以有的放矢地進行教學安排;能夠知悉學生對教師傳授內容的掌握程度,合理改進教學方法,使學生學習得更輕松,更有成效。學生通過與教師的交流,可以清晰地知道教師的教學思路、教學安排、教學要達到的目的,從而參照這些有方向地去學習,達到事半功倍的學習效果。學生之間的交流合作,能夠使他們取長補短,相互學習,相互幫助,相互促進,共同提高。

三、改進教學方法,提高教學效率

(一)進行實物教學

形象、生動的事物能夠引起學生的興趣,而抽象、枯燥的事物容易引起學生的反感。信息技術教師要根據學生的這一特點,摒棄照著教材或PPT課件講解的方式,把單純的理論教學,轉變為演示教學,尤其是實物教學,使學生更加直觀地感受到信息技術知識。例如,在講解計算機的基本知識時,對于學生熟知的主機、顯示器、鼠標、鍵盤等整體的認知可以一帶而過,而對于顯示器后面、主機內部的零部件的認識,則需要教師重點講解,而最好的方法是進行實物教學。準備一套計算機設備,打開主機的外蓋,學生一下子就被吸引住了,原來主機的內部是另一個世界,好多的零部件啊。教師用通俗、生動的語言向學生介紹各部件的名稱、作用、工作原理等。學生在實物的展示下了解了計算機主機的內部結構,認識到計算機工作的原理等知識。

(二)進行實踐操作教學

光聽教師講解,時間長了會使學生產生倦怠,甚至喪失學習的興趣,精神出現游離。而信息技術課程的教學目標之一是使學生能夠熟練操作計算機,所以,教師在教學過程中,要進行實踐操作教學。一是可以在理論知識講解完成后,安排學生上機實際操作;二是可以邊講邊帶領學生進行計算機操作;三是可以先讓學生上機體驗,然后進行理論知識總結。無論是哪種教學方法,都有利有弊,不可能達到盡善盡美,教師應根據不同的教學內容采取不同的方法,使學生在學習到知識的同時,保持對信息技術課程的長久興趣。

篇(8)

二、優化教學情境

小學階段是人生的起點,是非常重要的一個階段。如果在這個階段小學生缺少動腦、動口以及動手的機會,就不會真正實現有效學習,這已經成為了現代兒童發展理論中明確指出的一點。因此,多媒體輔助教學手段的有效使用,不僅僅符合小學生自身的思維發展特點以及年齡特點,還能夠激發小學生的主觀能動性,提升小學教育的趣味性。在實際教育教學過程中,教師應根據實際情況和需要,合理以及正確地使用多媒體技術,以從本質上提升小學教育教學的效率,進而達到教學活動最優化這一目的。孔子說過,“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”小學生獲得豐富的知識經驗以及擴大眼界的重要推動力就是學習興趣。在小學生教育教學過程中,教師在應用信息技術時能夠綜合使用其光、色、聲等效果,創設各種靈活多變以及形象生動的教學情境,將生活物景進行再現,實現靜態知識的動態化、枯燥知識的趣味化、抽象知識的形象化,進而營造出一個自然且輕松的學習氛圍,喚醒小學生的學習意識,引導小學生獲得情感的共鳴,使得小學生能夠情不自禁地投入到教育教學活動之中。

三、優化教學內容

在現代教育教學過程中,計算機信息技術一直都是一種現代化的教育教學技術,并且越來越受到了人們的廣泛關注以及高度重視。現代化的小學課程包含了小學教育教學手段的現代化。由于小學生自身的知識以及經驗十分匱乏,因此,他們還處在具體的形象思維階段,其自身所具有的思維運算水平仍然很低,不能夠對復雜以及抽象的概念進行正確理解。與此同時,小學生自身的注意力十分容易分散,極不穩定,這就決定了小學生必須要在特定的學習情境以及生活環境之中通過多種多樣的感官刺激才能進行有效學習。在小學教育教學中,應用現代信息技術能夠將教育教學內容鮮明、生動、形象地表達出來,以聲、文、像的形式從多角度呈現出來,從而創造出一個立體的教育教學空間,使得那些抽象的知識能夠實現形象化、具體化,從而使小學生很容易掌握。應用現代信息技術還可以使教學內容變得更易于學生理解、感知、可聽以及可視,使得小學生能夠在自身的探索過程中對事物的發展變化以及規律進行充分的了解。

篇(9)

小學生的心理正處在萌芽狀態,他們對各種事物尤其是新生事物都充滿著好奇,有極強的求知欲。根據筆者調查,富林鎮小學90%以上的學生都是出于對計算機的好奇而學習信息技術課的。應當高度重視并充分利用學生的這種心理因素,根據不同的教學內容,設計出能夠經常引發學生好奇心以及求知欲的教學方案,用啟發的語言引導。如設問:你能把一首古詩,一幅圖畫寫入電腦嗎?你知不知道電腦是怎樣歌唱的,你會讓電腦唱歌嗎?這一系列的問題強烈地引起了學生的好奇心,從一開始讓學生感到新奇、有懸念并喜歡學,從而縮短了課本知識與學生的距離。好奇心和求知欲是激發創造活動的催化劑,是學生進行創造性活動的動力和源泉。在教學過程中要激發學生的興趣,必須先要激發學生的好奇心和求知欲,鼓勵學生勤動手多操作。

二、學玩結合培養學生學習興趣

情感是人類發展認知能力的動力,信息技術教學本身是圖文并茂、視聽合一的人機交互方式。在教學中用形象生動的圖畫、逼真的情景、妙趣益智的游戲,把學生帶入輕松愉快的環境中,將激發學生的學習興趣,在教一二年級學生鍵盤指法時,將英文字母以歡快的節奏編成漢語拼音字母歌,并讓學生在練習時邊唱邊輸入,學生容易記住每一個字母在鍵盤上所處的位置。在初步掌握鍵盤指法以后,利用一些游戲來提高學生擊鍵的準確性和速度。“指法訓練”中的打字游戲,集游戲性、娛樂性、訓練性為一體的軟件,學生根據自己的實際情況選擇難易程度,由易到難,這樣學生在練習指法時,邊練邊樂,在玩中練,練中學,學中玩,學玩結合,很快就掌握了鍵盤指法,從而對計算機產生了濃厚的興趣。在學生之間開展指法競賽活動,學校每期舉行一次計算機鍵盤指法比賽,以此推動學校現代化進程,為掌握信息技術奠定堅實的基礎。

興趣是最好的老師,興趣是成功的開始,反過來成功會帶來喜悅,帶來更大的興趣。教師盡可能為學生創造輕松愉快的學習環境,寓教于樂,學生通過親身感情體驗,在愉快中學習信息技術知識和技能,這樣更能激發學生的學習動機,從而使他們積極主動的學習。

三、交流合作給學生創造欲望和成就感

篇(10)

呼應式結尾是指一堂課前后呼應式的結局,這樣的收尾往往能回應課堂導入部分或課中埋下的伏筆,使整堂課完整和諧,既解決了疑問,又巧妙地突破了難點和關鍵點,使學生能對知識形成一種系統的概念。用這種處理方式評價一堂課時,要關注到課堂的連貫性、首尾連接怎樣,有無前后呼應,是否有因有果,是否產生了渾為一體的效果。

例如,在上冊第1課《認識計算機》的實際教學中,在導入的時候,教師提問:①同學們,你們見過計算機嗎?②每臺計算機都有許多配件組成,這些配件你們都認識嗎?都能說出它的名稱及作用嗎?今天我們就來認識一下它們……在結尾的時候,教師總結:今天我們認識了計算機的主要配件,知道一臺計算機至少要有主機、顯示器、鼠標、鍵盤這四個配件組成,其他的配件能夠幫助我們更好地使用計算機。

這樣的處理方式可以巧妙地回應前面提出的問題和任務,使課堂更完整、目的性更強。

二、歸納式結尾

在信息技術課堂上學生往往更注重實際操作步驟的練習,而忽略了對所學的知識點進行整理歸納,這不利于他們對所學知識和方法的鞏固,很容易產生學后思緒凌亂的現象。所以,教師要重視引導學生對所學內容的歸納梳理,使其井然有序、系統化。教師可以根據教學內容的需要采取口述的方式進行總結,還可以利用提綱和直觀形象的結構圖進行整理,當然還可以通過學生自己歸納的方式進行,讓學生在一節課結束后會有豁然開朗、學有所獲之感。

在實踐中,一般運用在理論課的結尾,留幾分鐘時間對本節課進行簡明扼要有條理的小結,回憶操作過程,歸納重點、難點和關鍵點。例如,通過提綱、口述和圖示的方式來進行信息技術知識、電子郵件的知識以及多媒體基礎知識的講解等。當然這樣的結尾如果設計得生動、有趣,也能在操作性較強的課堂上取得極佳的效果。

需要注意的是,教師在進行口述總結時,語言一定要少而精,不是對課堂內容的機械重復和原樣照搬,而是畫龍點睛和提煉精華,要緊扣當堂課的教學中心,字字千金、干凈利索地結束全課。這樣有利于提高學生的回憶效果,讓其產生既清晰完整又主題鮮明的印象。

三、承上啟下式結尾

這種結尾方式是通過合理設置懸念問題,巧妙地將本節課和下節課的知識點銜接起來,真正起到了承上啟下的作用,這樣能激勵學生根據教師的提示來對下節課的任務作進一步的鉆研和繼續探究。通過這樣的質疑收尾處理,激發了學生的求知欲和好奇心,激發他們想馬上實踐探究的迫切需要,為下節課的教學奠定了基礎。

例如,在《信息技術》下冊第17課《初識博客》的教學結課中,教師提問:①同學們,你們看了許多同學的博客,有什么感想呢?②下節課,我們就一起來學習如何成為一名真正的“博客”。

這樣的結尾,能使學生對將要學習的新內容躍躍欲試,對真知積極探尋。

四、評價式結尾

信息技術課大多數為動手操作課,多為任務驅動式的教學方法,在這樣一種環境下,經常需要學生當場完成任務作品。在結束時教師可以有針對性地選取學生的作品進行評價,對學生總體較好的作品給以贊許,指出閃光點和可借鑒點在何處,增強他們的成就感和被認同感,進一步培養他們的學習興趣。對不夠好的作品也要有針對性地點評,對不足之處或共同存在的現象進行評價,但是也要善于挖掘作品中的可取之處,進一步鼓勵學生。

例如,在下冊第7課《美化文章》這節課結尾時,教師通過觀察學生的作品,有意選取了2~3份作品作賞析,學生會毫不猶豫地評價出其中有的作品是美觀的,但有的作品卻比較單調、枯燥,之后大家出謀劃策,以便下節課進一步完善,如改進排版樣式、色彩搭配等。當然教師也要要求學生善于發現別人的優點,指出值得學習的地方,如素材選取得當、有自己的設計風格等,鼓勵學生學會學習,共同進步。

這樣的收尾處理,會將整堂課的氣氛推向,使學生的智慧得到充分展現,在教師和同學們和諧的評價聲中成長。

五、疑問式結尾

沒有“扎口”的課未必不是好課。平時我們注重課的結尾,認為有了完整的結尾課堂才算完整,但是“提出一個問題比解決一個問題更重要”。新課程標準要求教師把課堂延伸拓展到課外,將知識活學活用。即注重鼓勵學生質疑和釋疑的態度,注重傳授學生解決問題的方法,注重培養學生自主探索的精神和創造性思維能力。我們可以在課堂結尾時留下實際的問題,讓學生學會探究解決。

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